ZZZ 전투의 손맛은 어디서 오는가 — Part 2

좋은 타격 애니메이션만으로는 젠레스 존 제로의 손맛을 재현하기 어렵다. 칼이 닿는 한순간에 피격 동작, 불꽃, 카메라, 소리와 히트 스톱이 함께 반응한다. 플레이어가 느끼는 충돌은 여러 시스템이 같은 프레임에 맞춰진 결과다.
1부에서는 공격 순환과 무기별 타이밍을 살펴봤다. 2부에서는 화면과 소리가 타격을 어떻게 키우는지 확인한다.
타격은 화면 전체에서 일어난다
칼날에는 길게 찢어지는 선형 효과가 붙는다. 둔기는 넓고 각진 충돌 모양을 사용한다. 총격에는 작고 빠른 불꽃이 발생한다. 효과의 모양만 봐도 무기 종류를 구분할 수 있다.
GameRes의 프레임별 관찰에 따르면 피격 동작은 공격 방향에 맞춰 바뀐다. 연속 공격에서는 앞선 피격 동작을 끝까지 기다리지 않는다. 새로운 충격 방향을 곧바로 보여준다. 매 타격을 알아보기 쉽게 만드는 선택이다.

카메라는 일부러 늦게 따라간다
순간이동에는 카메라가 바로 붙는다. 캐릭터를 놓치면 조작감을 잃기 때문이다. 빠르게 달리는 동작에서는 반응을 조금 늦춘다. 캐릭터가 카메라보다 빠르다는 인상을 만들기 위해서다.
GameRes 분석은 연계 스킬과 패링 순간의 카메라 움직임도 짚는다. 카메라가 빠르게 가까워지고 공격 방향으로 화면이 흔들린다. 정밀 회피 때는 화면의 색과 배경음이 잠시 줄어든다.
소리를 더 키우지 않고 주변을 비운다. 그래서 시간이 늘어난 듯한 느낌이 생긴다.
부드럽게 보이려고 잠깐 멈춘다
히트 스톱은 공격이 닿는 순간 시간을 잠깐 멈추는 기법이다. 테스트 버전 분석에서는 일부 원거리 공격에서도 이를 확인했다. 무기와 공격 강도에 따라 멈추는 길이도 달랐다.
빠른 이동 뒤에 짧은 정지가 들어가면 충돌 지점이 또렷해진다. 다만 여러 적을 연속으로 때리면 정지가 겹칠 수 있다. GameRes의 테스트 분석도 이때 화면이 끊기는 것처럼 보일 수 있다고 지적한다. 타격 확인을 강하게 만든 대가다.

다수전에서는 장점이 약점이 된다
강한 방향 보정과 긴 전진 거리는 공격을 쉽게 이어 준다. 그러나 캐릭터가 화면 가장자리로 빠르게 이동한다. 좁은 시야 밖에서 다른 적이 공격을 준비하면 대응이 어려워진다. 경고 UI도 화려한 효과에 묻힐 수 있다.

TCB가 원인이라는 증거는 없다
GameRes 분석에는 3ds Max의 TCB나 Bezier 컨트롤러 이야기가 없다. Autodesk 문서에 따르면 TCB는 세 가지 값으로 곡선을 조절한다. 그 값은 Tension, Continuity, Bias다.
추출된 MAX 파일에 TCB가 있어도 제작 원본에서 썼다고 단정할 수 없다. 이 파일만으로는 제작 단계의 컨트롤러를 판별할 수 없기 때문이다. 젠존제의 손맛을 설명할 때는 프레임 배치와 반응의 동기화를 먼저 봐야 한다.

참고 자료
쉽게 풀어보기
영화에서 주먹이 닿을 때 소리가 늦게 나면 어색하다. 게임도 같다. 적이 맞는 모습과 불꽃, 흔들림, 소리가 한순간에 맞아야 한다.
젠존제는 여기에 아주 짧은 멈춤을 더한다. 그래서 빠른 공격도 어디에 맞았는지 알기 쉽다. TCB는 움직임을 만드는 도구 중 하나다. 손맛은 여러 효과의 시간을 맞추는 데서 나온다.
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