언리얼 기술: 스켈레톤 편집 — 언리얼 안에서 뼈를 만들고 축을 맞춘다
언리얼 안에서 뼈를 직접 손보기
예전에는 뼈를 하나 추가하려고 DCC로 돌아가야 했다. 맥스나 마야에서 고치고 다시 임포트하는 왕복이 생긴다.
UE 5.3부터 들어온 스켈레탈 에디터가 이걸 줄였다. 에디터 안에서 뼈를 만들고, 옮기고, 미러하고, 웨이트까지 칠할 수 있다.
먼저 플러그인이 필요하다. Skeletal Mesh Editing Tools를 켜야 한다. 목록에 안 보이면 실험적·베타 플러그인 표시 옵션을 켠다.
뼈 추가
먼저 부모가 될 뼈를 뷰포트에서 고른다. 그 상태에서 드래그하면 자식 뼈가 생긴다. 처음 선택한 뼈가 부모가 된다.
축을 맞춰야 하는 이유
언리얼은 Z축이 위를 향한다. 그래서 뼈 방향도 여기에 맞춰 두는 편이 낫다. X축이 위를 보게 두면 계산 값이 음수로 나온다.
이 차이는 나중에 컨트롤 릭이나 IK에서 그대로 튀어나온다. 회전값 부호가 뒤집혀 컨트롤러가 반대로 도는 식이다.
방향을 눈으로 확인하려면 Axis Length와 Axis Thickness를 조절한다. 축 표시가 굵어져 어느 쪽을 보는지 읽기 쉬워진다.
New와 Merge
이 선택이 중요한 이유가 있다. New를 고르면 새 스켈레톤 에셋이 생긴다. 기존 애니메이션은 그 스켈레톤을 모른다.
Merge는 기존 스켈레톤에 변경을 얹는다. 이미 붙여 둔 애님 에셋을 유지하려면 이쪽이다.
미러
팔다리처럼 좌우 대칭인 체인은 한쪽만 만들고 미러한다. 손으로 반대쪽을 다시 놓으면 좌우가 미세하게 어긋난다.
새 뼈를 추가했다면 Bind Skin으로 웨이트를 붙여야 실제로 메시가 따라온다. 뼈만 있고 웨이트가 없으면 아무것도 움직이지 않는다.
공식 문서는 Skeleton Editing in Unreal Engine에 정리돼 있다.
쉽게 풀어보기
3D 캐릭터 안에는 뼈대가 들어 있다. 이 뼈대를 움직여야 캐릭터가 움직인다.
예전에는 뼈를 하나 더 넣으려면 다른 프로그램으로 나가야 했다. 이제는 언리얼 안에서 바로 할 수 있다.
뼈를 만들 때는 먼저 부모가 될 뼈를 고른다. 그다음 원하는 곳으로 끌면 새 뼈가 생긴다.
중요한 건 뼈가 바라보는 방향이다. 언리얼에서는 위쪽이 Z다. 여기에 맞춰야 나중에 계산이 꼬이지 않는다.
뼈를 옮기면 창이 하나 뜬다. 새로 만들지, 원래 것에 합칠지 묻는 창이다. 이미 만든 애니메이션을 살리고 싶으면 합치기를 고른다.
팔이나 다리처럼 좌우가 똑같은 부분은 한쪽만 만든다. 그다음 거울처럼 뒤집어 복사하면 정확하게 맞는다.
마지막으로 살이 새 뼈를 따라오게 붙여줘야 한다. 안 하면 뼈만 움직이고 몸은 가만히 있다.
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