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언리얼 아트: 파티클 시스템

언리얼 아트: 파티클 시스템 대표 이미지
출처: 파티클 시스템

불꽃놀이는 어떻게 게임 속에 들어갔을까? — 파티클 시스템 기초부터 차근차근

게임에서 폭탄이 터지는 장면을 본 적 있나요? 불티가 사방으로 튀고, 연기가 뭉게뭉게 피어오르죠. 그런데 이상하지 않나요? 불이나 연기는 모양이 정해져 있지 않아요. 계속 흐물흐물 변해요. 캐릭터나 자동차처럼 딱딱한 모양을 만드는 방법으로는 도저히 만들 수가 없어요.

그래서 그래픽 아티스트들은 꾀를 하나 냈어요. 바로 파티클 시스템(Particle System)이에요. 오늘은 이걸 아주 쉬운 비유로, 기초부터 차근차근 알아볼게요.

1. 파티클은 '색종이 조각'이에요

파티클(particle)은 '아주 작은 조각'이라는 뜻이에요.

축하 파티에서 색종이를 공중에 확 뿌리는 장면을 떠올려 보세요. 색종이 한 장 한 장은 그냥 작은 종잇조각일 뿐이에요. 별거 아니죠. 그런데 수백 장이 한꺼번에 흩날리면? 와, 진짜 파티 분위기가 나요!

파티클 시스템도 똑같아요. 작은 그림 조각(점, 작은 사진, 아주 단순한 모양)을 수백 개, 수천 개 뿌려서 불, 연기, 비, 눈, 폭발, 마법 효과처럼 모양이 계속 변하는 것들을 흉내 내는 기술이에요.

한 조각만 보면 시시해요. 하지만 잔뜩 모이면 진짜 불처럼, 진짜 연기처럼 보여요. 이게 파티클 시스템의 핵심 비밀이에요.

2. 파티클의 일생 — 태어나고, 움직이고, 사라지고

파티클 한 조각에게도 '일생'이 있어요. 사람처럼 태어나고, 살다가, 사라져요. 순서대로 볼게요.

① 태어나요. 파티클을 뿜어내는 분수 같은 장치가 있어요. 이걸 이미터(Emitter)라고 불러요. '내뿜는 것'이라는 뜻이에요. 이미터는 정해진 자리에서 파티클을 계속 만들어 뿜어요. 마치 비눗방울 총이 방울을 계속 쏘는 것처럼요.

② 움직여요. 태어난 파티클은 정해진 규칙대로 움직여요. 위로 떠오르거나(불), 아래로 떨어지거나(비), 사방으로 튀어요(폭발). 바람에 밀리기도 하고, 중력에 끌려 내려오기도 해요.

③ 사라져요. 파티클은 영원히 살지 않아요. 정해진 시간이 지나면 점점 흐려지다가 사라져요. 비눗방울이 톡 터지는 것과 같아요. 이 시간을 수명(Lifetime)이라고 해요.

이 세 단계를 그림으로 보면 이래요.

언리얼 아트: 파티클 시스템 도식

비유하자면 이미터는 '비눗방울 총'이고, 파티클은 '비눗방울'이에요. 총이 방울을 계속 쏘고, 방울은 날아가다가, 톡 터져 사라져요. 이 단순한 과정이 쉬지 않고 반복되면서 살아 움직이는 효과가 만들어져요.

3. 불을 만들어 볼까요?

위 그림의 불도 사실은 전부 작은 조각들이에요. 규칙은 이렇게 짜요.

  • 이미터: 바닥에서 파티클을 계속 뿜어요.
  • 움직임: 파티클은 천천히 위로 올라가요. 뜨거운 공기는 위로 가니까요.
  • 색깔: 태어날 때는 밝은 노란색, 올라가면서 주황색, 사라지기 전에는 어두운 빨간색으로 변해요.
  • 수명: 1~2초쯤 살다가 흐려지며 사라져요.

조각 하나하나는 그냥 뿌연 점이에요. 하지만 수백 개가 이 규칙대로 움직이면, 우리 눈에는 일렁이는 불로 보여요. 신기하죠?

4. 폭발은 규칙만 바꾸면 돼요

파티클 시스템으로 만든 폭발 효과
A particle system used to simulate a bomb explosion, created in particleIllusion · 출처: 파티클 시스템

폭발도 재료는 똑같아요. 규칙만 달라져요.

불은 파티클을 '조금씩 계속' 뿜었죠? 폭발은 '한꺼번에 왕창' 뿜어요. 그리고 위로만 가는 게 아니라 사방으로 아주 빠르게 튀어 나가요. 처음엔 눈부시게 밝다가, 금방 연기색으로 변하면서 흩어져요.

눈이 내리는 장면도 마찬가지예요. 이미터를 하늘에 두고, 파티클을 천천히 아래로 떨어뜨리면 돼요. 비를 만들고 싶으면 떨어지는 속도만 빠르게 바꾸면 되고요. 재료는 같고 규칙만 바꾸는 것, 이게 파티클 시스템의 매력이에요.

5. 은하수까지 만들 수 있어요

파티클 시스템으로 만든 은하
Ad hoc particle system used to simulate a galaxy, created in 3dengfx · 출처: 파티클 시스템

파티클은 불이나 연기만 만드는 게 아니에요. 위 그림은 파티클로 만든 은하예요. 별 하나하나가 파티클 한 개예요. 수만 개의 반짝이는 점을 빙글빙글 도는 규칙으로 배치하면, 우주의 은하가 되는 거죠.

이 밖에도 마법 주문의 반짝임, 캐릭터가 뛸 때 이는 먼지, 폭포의 물보라, 나풀나풀 떨어지는 벚꽃잎까지, 게임 속에서 '흐물흐물하고 반짝이는 것'은 거의 다 파티클 시스템으로 만들어요.

6. 언리얼 엔진에서는 '나이아가라'

언리얼 엔진에도 파티클 시스템을 만드는 도구가 있어요. 이름은 나이아가라(Niagara)예요. 세계에서 가장 큰 폭포 중 하나인 나이아가라 폭포에서 따온 이름이에요. 물방울이 쏟아지는 폭포처럼, 파티클을 쏟아내는 도구라는 뜻이 담겨 있죠.

나이아가라에서는 지금까지 배운 것들을 직접 정할 수 있어요. 이미터를 어디에 둘지, 파티클을 몇 개 뿜을지, 어떤 색으로 변할지, 얼마나 살다 사라질지. 레고 블록을 조립하듯 규칙을 하나씩 끼워 맞추면, 나만의 불꽃과 마법 효과가 완성돼요.

7. 직접 써 보면 어떨까? — 좋은 점과 힘든 점

쓸 때 좋은 점은 이거예요. 일단 규칙 하나만 만들어 두면, 나머지는 컴퓨터가 알아서 해 줘요. 파티클 천 개를 한 개씩 손으로 그린다고 상상해 보세요. 끔찍하죠? 파티클 시스템에서는 "이런 규칙으로 움직여!"라고 한 번만 말하면 천 개가 저절로 움직여요. 그리고 숫자 하나만 슬쩍 바꿔도 결과가 확확 달라져서, 이것저것 실험하는 재미가 정말 커요. 속도를 올렸더니 모닥불이 화염방사기가 되는 순간, 웃음이 나요.

쓸 때 힘든 점도 있어요. 머릿속으로 상상한 불과 화면에 나온 불이 처음엔 전혀 달라요. "왜 내 불은 솜사탕처럼 보이지?" 하면서 색, 크기, 수명 숫자를 수십 번 고치게 돼요. 정답이 없어서 눈으로 보며 계속 다듬어야 하거든요. 그리고 예뻐 보이고 싶은 욕심에 파티클 개수를 왕창 올리면, 게임이 뚝뚝 끊기기 시작해요. 컴퓨터가 조각 수만 개를 매 순간 계산하느라 힘들어하는 거예요. 그래서 아티스트들은 늘 '예쁜 것'과 '빠른 것' 사이에서 줄타기를 해요.

8. 정리하며

오늘 배운 것을 한 줄로 정리하면 이래요.

"작은 조각을 아주 많이, 규칙대로 뿌리면, 불도 연기도 은하도 만들 수 있다."

다음에 게임에서 폭발이 터지거나 눈이 내리면, 잠깐 멈춰서 자세히 들여다보세요. 그 안에서 수천 개의 작은 파티클이 태어나고, 날아가고, 조용히 사라지고 있을 거예요. 이제 여러분은 그 비밀을 아는 사람이에요.

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