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애니메이션: 로토스코핑 — 실사 위에 그린 100년 전 해법

애니메이션: 로토스코핑 — 실사 위에 그린 100년 전 해법

움직임이 어색한 이유는 관찰 부족이다

1910년대 초 애니메이션은 뚝뚝 끊겼다. 상상만으로 그린 동작이라 몸 전체가 맞지 않았다. 팔은 그럴듯한데 골반이 따라오지 않는 식이다.

맥스 플라이셔는 이 문제를 도구로 풀었다. 실사 필름을 한 프레임씩 비춰 그 위에 그리는 장치, 로토스코프다.

장치의 구조

영사기와 이젤을 붙인 물건이었다. 이젤에 뚫린 구멍으로 필름을 비추고, 그 앞의 유리판을 작화 지지대로 썼다. 한 장 그리면 필름을 한 프레임 넘긴다.

플라이셔는 1914년부터 만들어 1917년 10월 9일 특허를 받았다. 특허 제목은 "Methods of Producing Moving Picture Cartoons"였다.

실험용으로 찍은 피사체는 동생 데이브였다. 코니아일랜드에서 광대로 일하던 사람이라 광대 옷을 입혔다. 그게 캐릭터 코코의 시작이다.

영사기 실사 필름 투사 유리판 위에 종이 이젤 트레이싱 작화 1장 → 필름 1프레임 전진
필름 한 프레임 = 작화 한 장. 이 대응이 로토스코프의 전부다.

도구가 만든 것과 망친 것

결과는 확실했다. 무게 이동과 관절 순서가 실제 몸을 따라가니 훨씬 부드러웠다. Toolbox Studio의 정리는 이를 초기 애니메이션의 분기점으로 본다.

대신 부작용도 따라왔다. 그대로 베끼면 과장이 사라진다. 스쿼시·스트레치도, 예비동작의 과장도 실사에는 없다.

그래서 잘 쓰는 스튜디오는 참고로만 썼다. 타이밍과 무게 이동만 가져오고, 실루엣은 다시 그린다.

지금 파이프라인에서의 자리

이 발상은 사라지지 않고 이름만 바뀌었다. 모션 캡처가 로토스코프의 3D판이다. 실제 몸의 데이터를 받아 캐릭터에 얹는 구조가 같다.

레퍼런스 영상을 찍어 타이밍만 뽑아 쓰는 습관도 마찬가지다. 리깅 작업에서도 실사 클립을 뷰포트에 깔고 키를 맞추는 일이 흔하다.

핵심은 100년 전과 같다. 베끼면 밋밋해지고, 관찰만 가져오면 좋아진다.

쉽게 풀어보기

옛날에는 사람이 움직이는 그림을 상상만으로 그렸다. 그러다 보니 걸음걸이가 이상했다.

한 사람이 좋은 생각을 했다. 진짜 사람을 영화로 찍은 다음, 그 영상을 종이에 비추는 것이다.

비친 그림 위에 대고 따라 그리면 된다. 한 장 그리고, 영상을 한 칸 넘기고, 또 그린다.

이렇게 하니까 움직임이 진짜 사람처럼 부드러워졌다. 이 방법을 로토스코핑이라고 부른다.

그런데 문제도 생겼다. 너무 똑같이 베끼면 만화 특유의 과장이 없어져서 재미가 없어진다.

그래서 잘하는 사람들은 통째로 베끼지 않는다. 언제 빠르고 언제 느린지, 그 박자만 배워 온다. 지금 쓰는 모션 캡처도 사실 이 방법의 후손이다.

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